社交網(wǎng)絡(luò )、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)起云涌
新興領(lǐng)域將拯救網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)
2011-08-30   作者:記者 侯云龍/北京報道  來(lái)源:經(jīng)濟參考報
 
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    美國財經(jīng)網(wǎng)站Investors.com近期發(fā)布分析文章指出,中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)在經(jīng)過(guò)了10年的高速發(fā)展后,目前正在走入瓶頸期。在隨后的采訪(fǎng)中,一些網(wǎng)絡(luò )游戲公司的負責人也對這一判斷表示贊同。
  業(yè)內人士同時(shí)提醒,盡管傳統的網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)展速度放緩,但隨著(zhù)社交網(wǎng)絡(luò )、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等新領(lǐng)域的不斷興起,網(wǎng)絡(luò )游戲將有可能迎來(lái)新的發(fā)展機遇。

  網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)進(jìn)入調整期

  最新的《2010-2011年中國游戲市場(chǎng)研究報告》稱(chēng),目前網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)已進(jìn)入調整期。報告指出,國內網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)自從出現免費游戲后,在很長(cháng)一段時(shí)間內持續高速發(fā)展,但隨著(zhù)市場(chǎng)中浮躁情緒的高漲,出現了嚴重的運營(yíng)與研發(fā)的不均衡,重運營(yíng)而輕研發(fā)的潮流使游戲作品之間失去對用戶(hù)的吸引力。這一現象所造成的矛盾在今年來(lái)的網(wǎng)絡(luò )游戲中逐漸開(kāi)始顯現,并在近兩年開(kāi)始爆發(fā)。
  清科研究中心研究報告分析,經(jīng)過(guò)2008年的高速增長(cháng)之后,中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的高成長(cháng)似乎將難以為繼。主要原因有三點(diǎn):一是游戲同質(zhì)化嚴重,創(chuàng )新力不足的游戲難以吸引用戶(hù);二是國內網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)格局基本形成,盈利增長(cháng)放緩,新的增長(cháng)點(diǎn)及增長(cháng)空間尚需時(shí)間拓展(如中國游戲進(jìn)軍海外市場(chǎng));三是人才短缺,尤其是網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)方面的人才短缺及流失現象較為嚴重,制約了中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的發(fā)展。
  另外,清科研究中心報告還顯示,由于網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)增長(cháng)趨緩,2010年網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的創(chuàng )投案例也有所放緩。據不完全數據顯示,2010年,中國互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)已經(jīng)披露的投資案例為137起,其中電子商務(wù)市場(chǎng)投資最為活躍,已經(jīng)披露的投資案例數占比為45.99%;而網(wǎng)絡(luò )游戲方面,投資案例數占比為18.25%,和2008年相比,案例數占比明顯下降。
  對此,一家赴美上市的網(wǎng)絡(luò )游戲公司的負責人向《經(jīng)濟參考報》記者表示,目前國內網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)整體發(fā)展正在趨緩,和2007年、2008年相比,不少企業(yè)的盈利都出現了明顯下滑。該人士認為,造成目前網(wǎng)絡(luò )游戲的市場(chǎng)現狀主要有兩大原因:一是網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)格局已初步形成,特別是利潤較高的收費游戲市場(chǎng)已基本被國內幾家大型網(wǎng)絡(luò )游戲公司所壟斷,極大地擠壓了中小公司的發(fā)展空間;二是網(wǎng)絡(luò )游戲同質(zhì)化現象明顯,不論是游戲主題和方式,還是游戲的盈利模式和運營(yíng),市場(chǎng)上已有的網(wǎng)絡(luò )游戲都高度趨同,這就造成游戲對用戶(hù)的吸引力下降。

  市場(chǎng)將受益游戲和玩家雙增長(cháng)

  美國投資公司Think Equity分析師阿圖爾·巴加(Atul Bagga)指出,中國網(wǎng)游市場(chǎng)仍將受益于游戲和玩家的雙雙增長(cháng)。
  市場(chǎng)研究機構Niko Partners數據顯示,今年中國網(wǎng)游行業(yè)營(yíng)收預計達到58億美元,同比增長(cháng)21%;該公司合伙人麗薩·克斯瑪斯·漢森(Lisa Cosmas Hanson)認為,中國網(wǎng)游市場(chǎng)玩家人數的絕對值仍在增長(cháng),將有助于驅動(dòng)游戲行業(yè)的整體發(fā)展。漢森指出,隨著(zhù)中國城市化人口的不斷加速,網(wǎng)絡(luò )設施,特別是寬帶服務(wù)也將進(jìn)一步普及,中國的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)仍有極大的發(fā)展潛力。
  上述業(yè)內人士認為,在經(jīng)過(guò)前幾年的激烈競爭后,主流的網(wǎng)絡(luò )游戲廠(chǎng)商已經(jīng)占據了比較穩定的市場(chǎng)份額,未來(lái)的經(jīng)營(yíng)策略會(huì )出現調整,將從搶占市場(chǎng)轉變?yōu)閺默F有市場(chǎng)獲得更多利潤。這就意味著(zhù),游戲廠(chǎng)商會(huì )在游戲產(chǎn)品上做文章。一旦游戲質(zhì)量提高,將吸引更多用戶(hù),也會(huì )促使用戶(hù)在游戲上投入更多時(shí)間和金錢(qián),將會(huì )帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò )游戲廠(chǎng)商的利潤增長(cháng)。

  新領(lǐng)域帶來(lái)新機會(huì )

  在采訪(fǎng)中,有業(yè)內人士和分析人士向《經(jīng)濟參考報》記者表示,社交網(wǎng)站和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,將給網(wǎng)絡(luò )游戲提供新的發(fā)展平臺,未來(lái)將有望成為網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)新的發(fā)展機會(huì )。
  《2010年中國網(wǎng)頁(yè)游戲調查報告》數據顯示,基于社交網(wǎng)站的網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展迅猛,2010年中期,用戶(hù)人數已經(jīng)突破一億大關(guān),而同期單機網(wǎng)頁(yè)游戲和大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)數僅為3791萬(wàn)和2384萬(wàn)。與此同時(shí),相關(guān)數據還顯示,社交網(wǎng)站游戲的用戶(hù)使用比例高達87.7%;《2010年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)年度報告》數據顯示,2010年國內移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模達26億元,同比增長(cháng)率為40.7%。對此,有專(zhuān)家表示,盡管移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲目前市場(chǎng)規模不大,但發(fā)展速度卻突飛猛進(jìn),相信隨著(zhù)國內網(wǎng)絡(luò )環(huán)境的進(jìn)一步改善以及手機資費的下調,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)將出現井噴。
  一家從事社交網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)的公司負責人向《經(jīng)濟參考報》記者介紹,瀏覽器作為網(wǎng)絡(luò )應用的通用客戶(hù)端,無(wú)論對用戶(hù)使用各類(lèi)網(wǎng)絡(luò )應用來(lái)說(shuō),還是對企業(yè)開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò )應用及商業(yè)模式構建來(lái)說(shuō),都比游戲專(zhuān)用客戶(hù)端更靈活、更方便,長(cháng)期看成本也更低。而社交網(wǎng)站的興起,可以通過(guò)用戶(hù)社交圈的人際關(guān)系,增強用戶(hù)吸引力,同時(shí)還能為游戲提供傳統網(wǎng)絡(luò )游戲所不具備的互動(dòng)性。因此,社交網(wǎng)站和網(wǎng)頁(yè)游戲相結合,就為網(wǎng)絡(luò )游戲帶來(lái)了新的生命力。
  對于社交網(wǎng)站類(lèi)游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的快速發(fā)展勢頭,不少網(wǎng)絡(luò )游戲公司已經(jīng)有所察覺(jué),并展開(kāi)了行動(dòng)。一家曾從事傳統網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)公司的CEO向《經(jīng)濟參考報》記者表示,目前公司對社交網(wǎng)站類(lèi)游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的前景非?春,并已經(jīng)調整了公司的戰略,將從今年開(kāi)始研發(fā)并推出相應的游戲。該CEO稱(chēng),之前推出的一款社交網(wǎng)站類(lèi)游戲,已經(jīng)在開(kāi)心網(wǎng)、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)站正式上線(xiàn),用戶(hù)人數不斷攀升,除了廣告收入外,相應的增值服務(wù)也取得了不錯的利潤。該CEO進(jìn)一步表示,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲方面,已經(jīng)有相當成功的案例了,比如《明珠三國》和手機版的《三國殺》。隨著(zhù)社交網(wǎng)站的移動(dòng)化,我們的初步計劃是將社交網(wǎng)站游戲,移植到手機等移動(dòng)終端上,先培養用戶(hù),等這一市場(chǎng)進(jìn)一步成熟,再推出具有針對性的原創(chuàng )游戲。

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