2012年中國客戶(hù)端網(wǎng)游用戶(hù)將突破2億
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2012-02-28 作者:記者 張舵 盧國強 來(lái)源:經(jīng)濟參考網(wǎng)
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易觀(guān)國際新近發(fā)布的報告顯示,2011年中國客戶(hù)端網(wǎng)游市場(chǎng)用戶(hù)1.7億人次,預計2012年將達到2.01億,同比增長(cháng)18.2%,2014年有望達到2.7億,同比增長(cháng)12.1%。 易觀(guān)國際分析師孫夢(mèng)子表示,目前中國客戶(hù)端網(wǎng)游市場(chǎng)呈現以下特點(diǎn): 首先,市場(chǎng)保持穩定增長(cháng),增速放緩。2011年中國客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)收入達到370億,略高于預期?蛻(hù)端網(wǎng)絡(luò )游戲研發(fā)公司自主研發(fā)產(chǎn)品約520款,比2010年增加了69款。 其次,客戶(hù)端網(wǎng)游用戶(hù)美譽(yù)度提高。經(jīng)過(guò)2010年的整體市場(chǎng)衰退,2011年游戲巨頭加強自主研發(fā)的同時(shí),大幅度引進(jìn)海外游戲代理運營(yíng),此舉不僅豐富了自身產(chǎn)品,同時(shí)也拉回了大量的用戶(hù)對于客戶(hù)端網(wǎng)游產(chǎn)品重新關(guān)注。產(chǎn)品類(lèi)型豐富,游戲質(zhì)感精良,使得用戶(hù)對于產(chǎn)品的美譽(yù)程度及粘性提高。 第三,客戶(hù)端網(wǎng)游產(chǎn)品服務(wù)為王。在產(chǎn)品內容改進(jìn)方面,從游戲效果、游戲付費模式等多方面滿(mǎn)足用戶(hù)需求是各家企業(yè)目前主要的手段。在客服團隊服務(wù)質(zhì)量的提升方面,服務(wù)質(zhì)量的好壞直接決定用戶(hù)在游戲上的去留問(wèn)題,也成為評判一款成品成功與否的重要因素。 孫夢(mèng)子說(shuō),有端網(wǎng)游市場(chǎng)目前的發(fā)展動(dòng)力來(lái)源于新產(chǎn)品的刺激、以及細分市場(chǎng)培養成熟的核心玩家增加,其巨大產(chǎn)能雖然使未來(lái)幾年的整體游戲市場(chǎng)當中依然保持絕對核心地位,但是發(fā)展中的阻礙因素是十分明顯,主要阻礙因素如下: 首先,新產(chǎn)品題材扎堆出現,創(chuàng )新受阻。困擾業(yè)界的抄襲行為在未來(lái)將依舊阻礙市場(chǎng)發(fā)展。由于短期利益驅使,一個(gè)產(chǎn)品受到市場(chǎng)歡迎后往往會(huì )有同類(lèi)型的產(chǎn)品扎堆出現,以2011年的市場(chǎng)為例,FPS(第一人稱(chēng)射擊)游戲共有20多款游戲同時(shí)運營(yíng),產(chǎn)品缺乏創(chuàng )新力,對于用戶(hù)的吸引力自然下降。 其次,人才供求矛盾一再升級。人才短缺是導致產(chǎn)品內容創(chuàng )新和運營(yíng)模式創(chuàng )新的最大桎梏,雖然目前國內開(kāi)設游戲相關(guān)專(zhuān)業(yè)的學(xué)院不在少數,可是教育與實(shí)際經(jīng)驗的脫節使得目前的人才輸送速度遠不能滿(mǎn)足企業(yè)需要。為了滿(mǎn)足目前業(yè)務(wù)需要,惡劣的人才競爭是行業(yè)內的普遍情況,這使得企業(yè)發(fā)展存在不穩定因素外,也使得人才的行業(yè)內培養缺少連貫性。 第三,其他細分市場(chǎng)對于有端市場(chǎng)的擠壓。網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)端游戲發(fā)展速度在未來(lái)兩年高于有端市場(chǎng),這不僅分流了用戶(hù)群,同時(shí)也是使得企業(yè)對于客戶(hù)端網(wǎng)游的投入減少。這兩個(gè)細分市場(chǎng)正在不斷擠壓沖擊著(zhù)有端市場(chǎng)的成長(cháng),但從另外一個(gè)角度上來(lái)看,這兩個(gè)市場(chǎng)并不能滿(mǎn)足游戲玩家的高級需求,所以可以成為培養用戶(hù)的沃土。
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