在中國大文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景之下,“泛娛樂(lè )”這一概念已經(jīng)廣泛存在于中國互聯(lián)網(wǎng)。從世界范圍來(lái)看,泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)是一種版權交易的生意,通過(guò)內容的全版權運營(yíng)滿(mǎn)足用戶(hù)多種娛樂(lè )需求。十二五期間,文化產(chǎn)業(yè)被明確列為國家戰略性新興產(chǎn)業(yè),為廣義的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好契機。中國互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè )作為環(huán)文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵組成部分,將獲得增長(cháng)的連帶效應。國際數據公司IDC認為,泛娛樂(lè )浪潮將成為中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)變革的重要推動(dòng)力量。
變革一:網(wǎng)絡(luò )游戲將成為泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵一環(huán)
廣義而言,泛娛樂(lè )是一種版權交易的大文化生意。除與新聞出版、廣播電視、電影等構成的文化產(chǎn)業(yè)核心層外,還包括以網(wǎng)絡(luò )游戲、網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、網(wǎng)絡(luò )視頻、動(dòng)漫等網(wǎng)絡(luò )服務(wù)為主體的文化產(chǎn)業(yè)外圍層。與核心層相比,以網(wǎng)絡(luò )服務(wù)為代表的外圍層市場(chǎng)化運作能力及開(kāi)放性更強。而在眾多的網(wǎng)絡(luò )服務(wù)應用中,IDC認為,網(wǎng)絡(luò )游戲將成為引領(lǐng)互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂(lè )的關(guān)鍵一環(huán)。主要原因有三點(diǎn):
首先,網(wǎng)絡(luò )游戲是具有成熟商業(yè)模式的新媒體娛樂(lè )應用,通過(guò)十余年的快速發(fā)展,已積累了廣泛的用戶(hù)基礎。加之網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)具有相對較強的創(chuàng )新與活力,網(wǎng)絡(luò )游戲作品已經(jīng)先期嘗試性貫穿文娛的各個(gè)子行業(yè),如改編為文學(xué)作品、影視作品等。同時(shí),中國網(wǎng)絡(luò )游戲一般具有較強的文化屬性,逐漸成長(cháng)為各種文化的綜合體。
其次,網(wǎng)絡(luò )游戲是互聯(lián)網(wǎng)現金牛業(yè)務(wù),資本變現能力較強。IDC數據顯示,2012年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入超過(guò)602億元人民幣,這為泛娛樂(lè )布局奠定雄厚資本基礎。加之中國網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)的資本運作能力較強,相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投資并購已經(jīng)展開(kāi),如騰訊注資華誼,完美時(shí)空投資影視單片作品等,可以快速通過(guò)資本力量布局泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)。
再次,中國網(wǎng)絡(luò )游戲公司的海外運作能力相對較強。一定意義而言,文化產(chǎn)業(yè)的變現要依賴(lài)全球市場(chǎng)的運作能力,而網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)先市場(chǎng)而行。IDC數據顯示,2012年中國原創(chuàng )網(wǎng)絡(luò )游戲海外出口持續增長(cháng),總計有40家中國網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)的177款國產(chǎn)原創(chuàng )網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入海外市場(chǎng),海外出口實(shí)際銷(xiāo)售收入為5.7億美元。截止到目前,中國網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)出口到美國、英國、法國、德國、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等超過(guò)100個(gè)國家和地區。不僅出口國家實(shí)現了全球化,而且中國網(wǎng)絡(luò )游戲在全球的影響力也日漸提升。這種全球化運營(yíng)模式將為泛娛樂(lè )的出海奠定基礎。
變革二:核心商業(yè)模式向泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)外延拓展
泛娛樂(lè )大潮中,中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)將不斷向影視、動(dòng)漫、出版等外延層拓展。這種拓展包括產(chǎn)品、目標受眾、盈利模式、營(yíng)銷(xiāo)推廣及戰略實(shí)現等層面。尤其是如何利用已有的核心網(wǎng)絡(luò )服務(wù)資源,通過(guò)自建或者資本運作形式,拓展多位一體的數字產(chǎn)品,以此搶占用戶(hù)眼球,成為眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不得不思考的問(wèn)題。從多年前的盛大“網(wǎng)絡(luò )迪斯尼王國”的構建,到如今騰訊互娛的IP授權,再到搜狐暢游的“大文化戰略”,都表明了互聯(lián)網(wǎng)公司在泛娛樂(lè )時(shí)代的態(tài)度。
根據IDC調研數據,互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)具有廣泛的泛娛樂(lè )需求,除戶(hù)外活動(dòng)外,動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、視頻、網(wǎng)絡(luò )游戲、影視等需求不分伯仲。尤其從娛樂(lè )度(即娛樂(lè )花費/月收入)角度來(lái)看,兒童及青少年群體娛樂(lè )度較高,遠高于30-39歲用戶(hù)群體。隨著(zhù)這部分用戶(hù)的不斷成長(cháng),泛娛樂(lè )市場(chǎng)潛力將不斷顯現。不過(guò),IDC調研數據顯示,由于娛樂(lè )方式較為分散,各種娛樂(lè )形式對用戶(hù)的吸引力集中在10%左右,這就注定了全面把握用戶(hù)注意力經(jīng)濟的重要性。
IDC認為,中國大互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)多集中在草根階層,這就決定了中國互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè )至上的屬性及定位,泛娛樂(lè )化發(fā)展將成為未來(lái)中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展的必經(jīng)階段,也將成為線(xiàn)下娛樂(lè )企業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)加速融合的重要推動(dòng)力量。