在此間舉辦的第十九屆上海電視節上,“游戲論壇”首度亮相,傳遞出傳統電視產(chǎn)業(yè)聚焦游戲領(lǐng)域的重要信號。近年來(lái),隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的壯大,以及不同層次游戲玩家的加入,網(wǎng)游競技化、休閑化、碎片化所帶來(lái)的新機遇增多,而跨屏幕產(chǎn)業(yè)融合趨勢也已顯現。在產(chǎn)品和運營(yíng)商快速更迭的同時(shí),業(yè)界追問(wèn)網(wǎng)游市場(chǎng)是否能發(fā)掘到“新藍!?
網(wǎng)游顯“碎片化”新趨勢
根據文化部近日發(fā)布的《2012中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)年度報告》,2012年網(wǎng)絡(luò )游戲(包括互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)網(wǎng)游戲)用戶(hù)突破1.9億,同比增長(cháng)18.7%;移動(dòng)網(wǎng)游用戶(hù)突破8000萬(wàn)人,同比增長(cháng)63%;網(wǎng)頁(yè)游戲繼續保持高增長(cháng)態(tài)勢,規模達92.3億元,增速達86.8%。
該報告預計,到2015年末,中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模將超過(guò)1000億元,年均復合增長(cháng)率超過(guò)20%。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的發(fā)展壯大,業(yè)內人士認為,與傳統網(wǎng)絡(luò )游戲此前發(fā)展不同,近年來(lái)網(wǎng)絡(luò )游戲走出娛樂(lè )化、競技化、碎片化的“不尋常之路”。
業(yè)內人士介紹,26歲-40歲的白領(lǐng)加入網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)時(shí),他們更愿意在工作、生活之余“見(jiàn)縫插針”,網(wǎng)絡(luò )游戲“碎片化、娛樂(lè )化”的趨勢也應運而生。
上海文廣互動(dòng)電視有限公司總經(jīng)理史支焱認為,隨著(zhù)游戲娛樂(lè )時(shí)間碎片化價(jià)值的不斷提高,一些策略、益智、休閑類(lèi)的輕游戲吸引了大量可支配游戲時(shí)間相對較少但付費能力較強的上班族玩家的青睞。
“同時(shí),游戲本身也是一種娛樂(lè ),與過(guò)去主要強調對戰不同,現在的游戲只要情節好玩、讓人放松就容易受到消費者歡迎!笔⒋笥螒蚋呒壐笨偛命S驍虎認為,娛樂(lè )化、碎片化意味著(zhù)游戲人群的改變,游戲從一種新出現的比較小眾的文化變成大眾的文化。
瀏覽器端和移動(dòng)端游戲快速發(fā)展
艾瑞咨詢(xún)預計,娛樂(lè )化、碎片化的趨勢,也為網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展提供了強勁的增長(cháng)動(dòng)力,一些傳統端游企業(yè)甚至其他互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛進(jìn)入網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)。盡管在2013年,客戶(hù)端游戲將依舊是網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量,能占到70%左右的市場(chǎng)份額,但來(lái)自瀏覽器端游戲和移動(dòng)端游戲快速發(fā)展所帶來(lái)的沖擊已經(jīng)不容小覷。
《2012中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)年度報告》相關(guān)數據也證實(shí)了這個(gè)趨勢:受到網(wǎng)絡(luò )視頻等娛樂(lè )方式的沖擊,和網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)網(wǎng)游戲對用戶(hù)的分流,客戶(hù)端游戲增速也有所放緩,82.8%的市場(chǎng)占有率較2011年下滑了近6個(gè)百分點(diǎn),整體市場(chǎng)特別是一線(xiàn)城市市場(chǎng)趨于飽和,更多的客戶(hù)端游戲企業(yè)正在將精力轉移至二三線(xiàn)城市的市場(chǎng)開(kāi)拓上。
與之相反,2012年移動(dòng)網(wǎng)游戲比重繼續上升,達10.8%,較2011年增長(cháng)近2.5個(gè)百分點(diǎn)。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額進(jìn)一步增長(cháng),達17.2%。移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)中,下載單機游戲占據了79.0%的市場(chǎng)份額,移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲所占市場(chǎng)份額較2011年上升了2.4個(gè)百分點(diǎn)。同時(shí),競技化趨勢帶來(lái)的商機正在逐漸放大。
市場(chǎng)能否呈現“新藍!?
但游戲市場(chǎng)的競爭瞬息萬(wàn)變,“藍!弊兂裳取凹t!钡默F象也確實(shí)存在。
一方面游戲廠(chǎng)商的快速搶灘新業(yè)態(tài),隨著(zhù)資本市場(chǎng)目光匯聚網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲,游戲巨頭從端游縱向深入轉向多領(lǐng)域的橫向擴張,同時(shí)有大量創(chuàng )新型研發(fā)商抓住新領(lǐng)域的機遇可以發(fā)展壯大,市場(chǎng)繼續被擠壓。
一方面還在于成本的提高:除了營(yíng)銷(xiāo)、推廣成本不斷升高外,平臺用戶(hù)周期性運轉以及產(chǎn)品內容的豐富多樣性將受到挑戰,企業(yè)獲取或開(kāi)發(fā)明星產(chǎn)品的成本也將更高。
業(yè)內人士認為,網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,產(chǎn)業(yè)融合或將是未來(lái)市場(chǎng)發(fā)展的“主題詞”。網(wǎng)易游戲副總裁王怡稱(chēng),從最初的探討如何游戲,到現在對競技游戲的公平過(guò)程、社交延續的追求,將促使游戲供應商推出包括玩家DIY、手機客戶(hù)端延續PC客戶(hù)端等方式來(lái)滿(mǎn)足玩家的需求。
史支焱認為,電視與游戲融合的發(fā)展模式市場(chǎng)化效果較好。電視作為一種傳播的渠道,會(huì )促進(jìn)游戲形象的改變;另一方面,電視作為媒體的宣傳平臺,能夠通過(guò)傳播塑造形象,可以促進(jìn)這個(gè)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。