這是一本本來(lái)試圖為游戲玩家正名的書(shū),但說(shuō)著(zhù)說(shuō)著(zhù)就變成了截然不同的觀(guān)點(diǎn)。全球著(zhù)名未來(lái)學(xué)家、世界頂級未來(lái)趨勢智庫“未來(lái)研究所”游戲研發(fā)總監、獲選《彭博商業(yè)周刊》“十大最重要創(chuàng )新人士”之列的簡(jiǎn)·麥格尼格爾所著(zhù)的《游戲改變世界:游戲化如何讓現實(shí)變得更美好》,不僅將游戲定義為“人類(lèi)文明的基本組成部分”,而且認為“游戲方式”、“游戲化”將讓現實(shí)變得更美好,并可能改變世界的未來(lái)趨向。
坦率的說(shuō),讀完這本書(shū)后,我基本贊同簡(jiǎn)·麥格尼格爾對“游戲方式”、“游戲化”效用所下的判斷,但對書(shū)中對電腦、網(wǎng)絡(luò )游戲對人的影響的觀(guān)點(diǎn)持保留態(tài)度。游戲,與“游戲方式”、“游戲化”存在根本區別。游戲方式指的是按照人的思維規律和行動(dòng)特點(diǎn),改善創(chuàng )新創(chuàng )造或工作執行的方式,包括目標、規則、反饋系統和自愿參與四個(gè)決定性特征。人既可以在電腦或網(wǎng)絡(luò )游戲當中、也可以在做別的事情時(shí)體現這樣一種方式。不排除游戲玩家能從游戲中固化行為習慣,然后平移到工作中、生活中,像“打怪”、“練級”那樣高度關(guān)注、高效行動(dòng)并取得可觀(guān)業(yè)績(jì);但同樣也存在(或許更多的)偏差,即玩家在游戲中是一個(gè)做事的樣子,游戲之外卻又是另一個(gè)樣子。
不同類(lèi)別的電腦、網(wǎng)絡(luò )游戲,會(huì )給玩家帶來(lái)不同的體驗滿(mǎn)足。簡(jiǎn)·麥格尼格爾將之概括為“游戲的7大艱苦之樂(lè )”,包括:高風(fēng)險工作(游戲)帶來(lái)的成敗雙重刺激、重復工作(游戲)帶來(lái)的一項可以產(chǎn)生持續并明確結果的刺激、腦力工作(游戲)所培養的認知能力、體力工作(游戲)讓人分外享受精疲力竭過(guò)程、探索性工作(游戲)激勵人積極進(jìn)取、團隊工作(游戲)培養人在集體行動(dòng)中正確發(fā)揮作用、創(chuàng )造性工作(游戲)則讓人完成目標時(shí)體驗到自豪感。簡(jiǎn)·麥格尼格爾自己也承認,游戲玩家在游戲之外的工作和生活,很難對應找到與游戲項目同質(zhì)的行動(dòng)領(lǐng)域;反過(guò)來(lái)說(shuō),如果某一個(gè)游戲玩家有意尋找符合上述“7大艱苦之樂(lè )”的一個(gè)或多個(gè)電腦、網(wǎng)絡(luò )游戲,切實(shí)獲得了這些“艱苦之樂(lè )”,對其自身以及世界會(huì )有任何實(shí)際作用嗎?
在無(wú)法回避玩家游戲上癮、游戲狀態(tài)與其他狀態(tài)分離等現象時(shí),簡(jiǎn)·麥格尼格爾一筆帶過(guò),最好的游戲玩家是“能夠在心愛(ài)的游戲與完整而積極的人生之間實(shí)現平衡的人”。為此書(shū)中舉出了較大比例的美國大企業(yè)管理人員閑暇時(shí),借助休閑游戲放松精神、調適狀態(tài)等案例,已在證明實(shí)現上述平衡不僅是可能的,而且已經(jīng)相當普遍的實(shí)現。但問(wèn)題是,休閑游戲各類(lèi)品種,與簡(jiǎn)·麥格尼格爾書(shū)中更為濃墨重彩舉出的、可以帶來(lái)“7大艱苦之樂(lè )”的游戲(譬如《魔獸世界》)是根本不同的,前者可以帶來(lái)的成癮度(自豪感)遠遠低于后者。
積極心理學(xué)認為,人的內在獎勵分為四大類(lèi)型:讓自己感到滿(mǎn)意的工作、有機會(huì )體驗成功、能夠與社會(huì )建立聯(lián)系、渴望過(guò)得有意義。簡(jiǎn)·麥格尼格爾認為,當代人的工作和生活如果按照“游戲化”的方式予以改進(jìn)乃至重建,將人的四種內在獎勵內嵌到工作和生活中,將會(huì )帶來(lái)更多的幸福、更大的事業(yè)成就。這個(gè)說(shuō)法當然是對的,但無(wú)論哪一類(lèi)工作(即便是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)甚至網(wǎng)游企業(yè)中的職位)按照“游戲化”進(jìn)行改造,在崗者履職的過(guò)程,本質(zhì)上與玩游戲還是有很大分別的,將二者混為一談毫無(wú)意義!队螒蚋淖兪澜纾河螒蚧绾巫尙F實(shí)變得更美好》一書(shū)第二部分就此展開(kāi)的敘述,就因此顯得較為牽強,比如簡(jiǎn)·麥格尼格爾在論述“游戲化”可以帶來(lái)更強社會(huì )聯(lián)系的觀(guān)點(diǎn)時(shí),就出現了“游戲”、“游戲化”不分的情況,也沒(méi)能舉出有說(shuō)服力的事實(shí)例證或實(shí)驗結論。
同樣,我們可以說(shuō),借助“游戲化”改善一些企業(yè)、公益組織的文化傳播成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現。但現有的多款以人類(lèi)文明史為背景的電腦或網(wǎng)絡(luò )游戲,卻未必總能實(shí)現這方面目的,反而可能因游戲產(chǎn)品制作方的文化偏見(jiàn)等因素,讓游戲產(chǎn)品反映出“美國中心論”、“歐洲中心論”、“日本中心論”傾向,對全球其他文化、宗教、民族背景下的“宏大意義”起到的是解構乃至破壞的作用。
《游戲改變世界:游戲化如何讓現實(shí)變得更美好》一書(shū)第三部分闡述的“游戲化的運作機制”,包括全情投入當下(參與機制)、實(shí)時(shí)反饋(激勵機制)、和陌生人結盟創(chuàng )造更強大的社群(團隊機制)、讓幸福成為一種習慣(持續性)四點(diǎn),終于擺脫了先前篇章中對“游戲”與“游戲化”的混為一談。如前述,這四項機制與工業(yè)時(shí)代慣有的“科學(xué)管理”工作機制截然相悖,從根本上反映出的是對人的思維規律、行動(dòng)特點(diǎn)、參與組織的活動(dòng)方式的順應,因而應當作為企業(yè)適應互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代競爭發(fā)展需要而優(yōu)化管理體系的指南。