互聯(lián)網(wǎng)思維之后,再看游戲化思維
2015-01-27    作者:楊吉    來(lái)源:經(jīng)濟參考網(wǎng)
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    樂(lè )趣、好玩,人的本性追求,即便你不曾或不愛(ài)玩電子游戲,但總不至于排斥游戲本身。

    這就解釋了為什么千百年來(lái),人類(lèi)不斷地創(chuàng )造出花色各樣被稱(chēng)為“游戲”的東西,去滿(mǎn)足人們的精神需求、釋放他們的情緒因子以及激發(fā)他們的內心潛力。環(huán)顧四周,身邊很多人都在玩“游戲”,從游戲機到單機游戲,從網(wǎng)絡(luò )游戲到手機游戲,如果再加上牌類(lèi)、棋類(lèi)、桌游類(lèi)等游戲,即便是在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下碎片化時(shí)間,人們其實(shí)過(guò)著(zhù)“游戲人生”而毫不自覺(jué)。

    當然,紐約大學(xué)宗教歷史系教授、一位有著(zhù)哲人氣質(zhì)的學(xué)者詹姆斯·卡斯看來(lái),世界上有兩種類(lèi)型的“游戲”——“有限的游戲”和“無(wú)限的游戲”。在《有限與無(wú)限的游戲》一書(shū)中,卡斯指出,有限的游戲,其目的在于贏(yíng)得勝利;無(wú)限的游戲,卻旨在讓游戲永遠進(jìn)行下去。有限的游戲在邊界內玩,無(wú)限的游戲玩的就是邊界。有限的游戲具有一個(gè)確定的開(kāi)始和結束,擁有特定的贏(yíng)家,規則的存在就是為了保證游戲會(huì )結束。無(wú)限的游戲既沒(méi)有確定的開(kāi)始和結束,也沒(méi)有贏(yíng)家,它的目的在于將更多的人帶入到游戲本身中來(lái),從而延續游戲 。

    總之,游戲是必需的,也是很重要的。在這個(gè)意義上,我們自然就明白為什么馬云會(huì )食言,他曾經(jīng)放出過(guò)“餓死也不做游戲”的豪言,但面對市場(chǎng)利益和商業(yè)趨勢,最終進(jìn)軍手游業(yè)。另外,做傳統影視出身的光線(xiàn)傳媒近來(lái)接連收購幾家游戲公司,按照公司官方的說(shuō)法,其要打造的是影游產(chǎn)業(yè)鏈,在游戲和電影交叉領(lǐng)域密切合作,形成較強協(xié)同效應。而在2013年上映的一部荷蘭產(chǎn)影片,片名就叫《APP》,它玩的是“社交互動(dòng)電影”的概念,即一邊看電影,一邊可以通過(guò)它的同名手機APP參與互動(dòng),從而讓觀(guān)影人群有更身臨其境的體驗。

    聯(lián)想隨之產(chǎn)生,倘若將游戲中引人入勝、輕松愉悅的特質(zhì)抽取出來(lái),并運用到商業(yè)實(shí)踐中,可行嗎?它又會(huì )帶來(lái)什么樣意想不到的結果呢?而這些問(wèn)題,正是凱文·韋巴赫和丹·亨特在《游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》一書(shū)中要著(zhù)力探討的。為此,他們提出了一個(gè)“游戲化”的概念,它是一種新興商業(yè)管理模式,專(zhuān)門(mén)指充分利用游戲機制創(chuàng )造更大商業(yè)價(jià)值的范例。老實(shí)講,商業(yè)世界從來(lái)不缺流行觀(guān)念,除了“游戲化”,最近的有“互聯(lián)網(wǎng)思維”,更早之前的還有免費、維基、眾包、濕營(yíng)銷(xiāo)、分享經(jīng)濟等等。

    為了更好地闡釋什么是“游戲化”,它的作用如何,作者在書(shū)中提到了“世界上最深的垃圾桶”和“鋼琴樓梯”兩個(gè)例子。這兩處“地標”都在瑞典,垃圾桶看起來(lái)和其他的垃圾桶沒(méi)有什么區別,1.2米高,藍色,但是,當游客向里面扔垃圾時(shí),他們會(huì )聽(tīng)到一種很奇特的聲音,仿佛有一個(gè)物體從很高的懸崖呼嘯著(zhù)墜落好幾秒,最后“砰”的一聲落地。它的原理很簡(jiǎn)單,工程師只不過(guò)將運動(dòng)檢測器和揚聲器安裝在垃圾桶的蓋子上,這套裝置能模擬出數百米的深度。不過(guò),這確實(shí)給游客們帶來(lái)了很多樂(lè )趣,事實(shí)證明,他們會(huì )為了再來(lái)一次,而四處去找垃圾丟進(jìn)去。至于“鋼琴樓梯”,則是把每一級臺階對應鋼琴上的一個(gè)鍵,沿著(zhù)階梯走就會(huì )聽(tīng)到“琴鍵”發(fā)出的不同聲音。這樣一來(lái),很多行人為了好玩,就選擇使用爬樓梯,而放棄使用舒適的自動(dòng)扶梯,客觀(guān)上,他們還得到了鍛煉。

    按照作者們的話(huà)來(lái)說(shuō),樂(lè )趣可以幫助人們改變行為習慣,游戲化正是通過(guò)創(chuàng )造樂(lè )趣來(lái)實(shí)現更多的現實(shí)目標;進(jìn)一步講,倘若以一種有計劃、有方向的方式獲取樂(lè )趣的思維就叫游戲化思維了。這個(gè)理念其實(shí)并不陌生,在理查德·H·泰勒和卡斯·桑斯坦合著(zhù)的《助推:我們如何做出最佳選擇》中,他們就提出用“行為經(jīng)濟學(xué)”的方法來(lái)對政策進(jìn)行優(yōu)化設計,推動(dòng)人們在收獲“最大利益”和“自由選擇權”的同時(shí),自然而然地作出規則制定者希望人們做的那個(gè)選擇項。過(guò)程中不用強制手段,不用硬性規定,這股隱形的力量,就叫“助推”。同樣的,在著(zhù)名趨勢專(zhuān)家、暢銷(xiāo)書(shū)作家丹尼爾·平克的最新作品《驅動(dòng)力》中,平克也認為,比起完全依賴(lài)類(lèi)似獎金、福利、補償的傳統績(jì)效杠桿,為員工創(chuàng )造一個(gè)他們想要積極表現、身心愉悅的工作環(huán)境是更明智的選擇。平克運用的是關(guān)于內在動(dòng)機的心理學(xué)路徑,然而,不管是“驅動(dòng)”抑或“助推”,其本質(zhì)殊途同歸,就是引導人們做他們感到快樂(lè )的事情,幫助他們發(fā)展的同時(shí)實(shí)現既定的目標。歸根到底,它是一種激勵機制。

    本書(shū)的兩位作者,凱文·韋巴赫和丹·亨特,他們法學(xué)科班出身,熱衷玩電子游戲,兩人都是《魔獸世界》的超級玩家。正如他們所研究的“游戲化”,對于專(zhuān)業(yè)和樂(lè )趣,他們倒向了后者,所以?xún)扇寺?lián)手寫(xiě)的不是一本法學(xué)著(zhù)作,而是討論游戲——當然,它不會(huì )具體介紹某款游戲,也不會(huì )介紹游戲行業(yè),或者介紹年輕一代玩游戲會(huì )給社會(huì )帶來(lái)何種影響。他們憑著(zhù)對游戲的熱愛(ài)、熟悉,試圖總結出若干關(guān)鍵元素,轉而運用到商業(yè)實(shí)踐。對此,韋巴赫大膽預言:“游戲化將成為改變未來(lái)商業(yè)的新力量,其基本規則永遠不會(huì )過(guò)時(shí)!敝档靡惶岬氖,韋巴赫是全球游戲化課程創(chuàng )建的第一人,也是美國總統奧巴馬的商業(yè)顧問(wèn),協(xié)助策劃政府公關(guān)政策。

    從核心主張來(lái)看,《游戲化思維》倡導管理者重視游戲的機理,通過(guò)恰當的游戲化手段,從而提高組織結構內部、外部運作的效率。例如,書(shū)中就提出設計“游戲化系統”的六個(gè)步驟,包括明確商業(yè)目標、劃定目標行為、描述你的用戶(hù)、制定活動(dòng)周期、不要忘記樂(lè )趣和部署適當工具。此外,書(shū)中還歸納了游戲化的三大核心價(jià)值:參與、實(shí)驗和成果。雖然該書(shū)一直強調自己是“首部系統闡述游戲化”的作品,但真正奠基利用游戲的力量,重新塑造一切,包括政府、醫療保健、教育、傳統媒體、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、創(chuàng )業(yè)精神乃至世界和平的,還要算“游戲業(yè)女王”簡(jiǎn)·麥戈尼格爾了。她在那本研究游戲化社會(huì )效應領(lǐng)域開(kāi)先河之作的《游戲改變世界:游戲化如何讓現實(shí)變得更美好》一書(shū)中,首次提出了游戲的4大決定性特征——目標、規則、反饋系統和自愿參與;游戲化的4大目標——更滿(mǎn)意的工作、更有把握的成功、更強的社會(huì )聯(lián)系和更宏大的意義;還有游戲化的運作機制和帶給互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的現實(shí)價(jià)值——全情投入當下(參與機制)、實(shí)時(shí)反饋(激勵機制)、和陌生人結盟創(chuàng )造更強大的社群(團隊機制)、讓幸福成為一種習慣(持續性機制)、可持續的參與式經(jīng)濟、偉大的人人時(shí)代、認知盈余、超級合作者。

    為游戲正名,也為游戲拓展適用的疆域,從簡(jiǎn)·麥戈尼格爾到詹姆斯·卡斯再到凱文·韋巴赫和丹·亨特,他們向我們展示了游戲除了用來(lái)消遣、打發(fā)時(shí)間之外,更多積極的一面和更大作為的空間。它的潛在價(jià)值(不管是社會(huì )的、商業(yè)的或者還有其他)有待人們去發(fā)現,而他們作了非常必要的啟蒙。盡管在《游戲化思維》中,兩位作者并沒(méi)有充分地揭示游戲化具體如何改變未來(lái)商業(yè),至少對于游戲化思維而言,我們是讀懂了,那就留待下次吧。

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