引入游戲機制,讓工作和生活不再乏味
2015-02-10    作者:鄭渝川    來(lái)源:經(jīng)濟參考網(wǎng)
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    電腦游戲,網(wǎng)絡(luò )游戲,搭建在社交網(wǎng)絡(luò )平臺上的游戲應用,為什么都會(huì )讓人沉迷上癮?美國著(zhù)名的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)趨勢預言家、紐約大學(xué)新聞系教授亞當·L·潘恩伯格指出,不同的游戲的成癮奧秘就在于,具有明確的目標和規則,要求玩家克服困難和挑戰,并及時(shí)給予玩家獎勵。

    玩家在游戲中每完成一項目標,從打掉小怪,到完成大的關(guān)卡,都會(huì )獲得獎勵分數,這導致了多巴胺的分泌,讓人獲得快感。這種體驗反復累加,會(huì )讓人進(jìn)入一種所謂的“心流”狀態(tài):完成任務(wù)、集中精神、明確目標、獲取反饋、全情投入、掌控行為。游戲制造商、游戲應用的設計者均深諳人的欲望秘密,在游戲設計時(shí)加入了強迫機制——基于快樂(lè )的自我強迫行為,當然就叫做上癮。

    因其成癮性系統對青少年及許多成年人帶來(lái)的巨大負面影響,游戲在世界各國都受到批評和限制,要求游戲制造商、運營(yíng)商要為游戲配備防沉迷系統。但人們也應意識到,游戲的機制、規則、理念亦有可取之處,在工作場(chǎng)所、科研環(huán)境引入游戲機制,可以有效提高員工的工作滿(mǎn)意度,讓一個(gè)個(gè)枯燥乏味的科研項目增添趣味性,帶來(lái)意想不到的創(chuàng )意成果。

    在工作、科研、醫療、教學(xué)等場(chǎng)合引入游戲機制,核心就在于祛除枯燥?菰锸鞘繗獾拇髷,美國經(jīng)濟咨商局2010年的調查結果顯示,美國員工中只有45%的人對工作表示滿(mǎn)意。而在科研等其他場(chǎng)合(領(lǐng)域),既有的流程程序使得科研人員、醫生、教師和學(xué)生都需要先行付出艱辛的努力,才能獲得些許成果反饋,很多人都難以長(cháng)時(shí)間保持專(zhuān)注,而煩透了枯燥的研究、手術(shù)、教學(xué)、學(xué)習。

    潘恩伯格所著(zhù)的《反枯燥:游戲化思維開(kāi)創(chuàng )商業(yè)及管理的“新藍!薄芬粫(shū),首先借助紅遍全球的游戲“憤怒的小鳥(niǎo)”,分析了游戲機制是如何觸發(fā)大腦的獎勵系統:游戲簡(jiǎn)單明了,易于上手;加入奇思妙想的細節;及時(shí)反饋;及時(shí)糾錯;有效控制玩家短期記憶;充滿(mǎn)懸念;音效等細節的配置。按照游戲設計師的專(zhuān)業(yè)分析,一個(gè)成熟、成功的游戲,會(huì )讓玩家形成一個(gè)完整的反饋回路,獲得享受。

    接下來(lái),這本書(shū)分別從商業(yè)創(chuàng )新、科研和社會(huì )問(wèn)題解決、企業(yè)管理難題三個(gè)方面,介紹了許多領(lǐng)域引入游戲機制的探索,根據具體的案例給予了深入細致的剖析。在談到商業(yè)創(chuàng )新時(shí),書(shū)作者舉出了美國卡內基梅隆大學(xué)計算機科學(xué)終身教授馮·安創(chuàng )造“識別碼”生意的案例。馮·安接受各類(lèi)大型網(wǎng)站的訂單,為這些網(wǎng)站屏蔽機器人用戶(hù)提供識別碼服務(wù);識別碼均來(lái)自于尚未數字化的古書(shū)或工業(yè)社會(huì )早期的報紙。每個(gè)網(wǎng)絡(luò )客戶(hù)都只需要識別幾個(gè)字,自然不會(huì )因此感到枯燥。這項生意的實(shí)質(zhì)是,利用大量網(wǎng)絡(luò )客戶(hù)完成古書(shū)和報紙的數字化,卻不必為之支付翻譯成本。

    治療糖尿病面臨的最大困難其實(shí)不在于病情或藥物,而是患者往往沒(méi)有足夠的自覺(jué)性遵照醫囑調整飲食,因為那樣做會(huì )讓人覺(jué)得乏味。加拿大溫哥華的游戲設計師邁克爾·弗格森將行為心理學(xué)融入游戲,與哈佛醫學(xué)院合作推出了一款社交網(wǎng)絡(luò )平臺上的應用游戲,游戲由一系列小任務(wù)組成,引導患者不斷強化對健康生活方式的認知,逐漸改掉錯誤的飲食等生活習慣。無(wú)獨有偶,同樣出自加拿大,多倫多一家醫院的中風(fēng)研究小組經(jīng)研究發(fā)現,中風(fēng)患者通過(guò)游戲化的康復訓練,可以明顯增強手臂力量,對其他恢復訓練項目也不再排斥?茖W(xué)家還曾在網(wǎng)上公開(kāi)發(fā)布專(zhuān)家許多年也未能攻克的研究難題,以趣味性的方式鼓勵網(wǎng)友參與,結果僅三周就收到了有效的解決方案。

    引入游戲機制,實(shí)現某種程度的游戲化,也有助于解決管理難題。書(shū)中為此舉出了微軟公司的案例。微軟公司員工隊伍中既包括大量的老員工,也雇傭了相對年輕的80后、90后,后者尤其對互聯(lián)網(wǎng)公司幾十年間形成的工作方式(大量加班)深?lèi)和唇^。微軟為此將公司傳統做了微調,鼓勵微軟員工加強現實(shí)和網(wǎng)絡(luò )上的聯(lián)系溝通,允許他們在網(wǎng)絡(luò )中結伴打游戲,為了各自喜歡的副業(yè)一直熬夜到凌晨。這些舉措讓在微軟工作重新變得很“酷”,也不再乏味。

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