世界電子游戲冠軍丹尼爾· 凱茨從6
歲就開(kāi)始接受常規訓練。正是那時(shí),他第一次發(fā)現自己對《命令與征服》這款視頻游戲具有與生俱來(lái)的親近感!睹钆c征服》當時(shí)是和微軟窗口系統捆綁在一起的免費游戲。從此以后,凱茨不屑于和其他小孩玩耍,情愿花大量時(shí)間,在郊區家里的地下室玩《命令與征服》。
到了中學(xué),凱茨喜歡逃掉數學(xué)和科學(xué)課,想辦法進(jìn)入機房玩益智游戲
《掃雷》。游戲要求尋找并標記隱藏在不透明格子下的地雷,但不能引爆地雷而被地雷炸飛。他剛開(kāi)始玩《掃雷》時(shí)水平一般,但經(jīng)過(guò)長(cháng)時(shí)間練習,他可以在90
秒之內掃清所有地雷——這個(gè)成績(jì)在他剛開(kāi)始學(xué)玩《掃雷》時(shí)幾乎是難以想象的(我剛剛在線(xiàn)玩了一下,我也難以置信,你們不信可以親自試試)。
16 歲那年,他發(fā)現自己的專(zhuān)長(cháng)是玩《在線(xiàn)撲克》。在短短18 個(gè)月時(shí)間里,他從“實(shí)況廚房玩家”每局輸5
美元,發(fā)展到“在線(xiàn)撲克錢(qián)包”總共贏(yíng)了50 萬(wàn)美元(他贏(yíng)得很及時(shí),不出幾年,《在線(xiàn)撲克》至少在美國變成了非法游戲)。到了20 歲,凱茨贏(yíng)得的游戲獎金達到550
萬(wàn)美元,高出當年獎金收入第二名100 萬(wàn)美元。
凱茨廢寢忘食地參加比賽,掙下了巨額獎金,他不是一場(chǎng)接一場(chǎng)地比賽,而是與所有玩家,包括最厲害的高手同時(shí)玩撲克牌!对诰(xiàn)撲克》的好處是只要應付得過(guò)來(lái),同時(shí)對壘的人數不受限制。就這樣,他憑借即時(shí)輸贏(yíng)反饋,快速積累學(xué)習經(jīng)驗。一個(gè)十幾歲的少年同時(shí)與十幾個(gè)人在網(wǎng)上玩撲克牌,在短短幾年時(shí)間內所累積的玩牌經(jīng)驗,相當于在拉斯韋加斯賭桌玩撲克牌的老手一直玩到50
多歲所達到的訓練效果。
凱茨從小學(xué)一年級開(kāi)始沉迷《命令與征服》,玩撲克牌的天賦很可能是在那時(shí)候打下認知基礎的。作戰游戲要取得勝利,需要對各種因素進(jìn)行快速的認知處理,比如如何部署己方部隊對抗敵方,對敵方開(kāi)始變弱的各種跡象保持敏銳的觀(guān)察力,毫不留情地展開(kāi)攻擊。凱茨在玩撲克牌之前,已經(jīng)是《命令與征服》的世界冠軍了。他在通向冠軍之路上所積累的專(zhuān)注力技巧和殺手本能,使他輕易玩轉撲克牌游戲。
但凱茨在20
多歲時(shí),突然領(lǐng)悟到自己的社交生活乏善可陳,他還從來(lái)沒(méi)談過(guò)戀愛(ài)。于是他開(kāi)始追求享受勝利果實(shí)的生活方式。這是什么意思呢?
用他的話(huà)來(lái)說(shuō):“運動(dòng)。女人!
盡管他是虛擬世界的冠軍,但這對他參加當地酒吧單身派對的作用甚微。網(wǎng)絡(luò )游戲的優(yōu)勢(比如對手弱點(diǎn)一旦暴露就展開(kāi)猛烈進(jìn)攻)沒(méi)辦法在約會(huì )時(shí)派上用場(chǎng)。
最近我聽(tīng)說(shuō)凱茨在看我寫(xiě)的書(shū)《情商2:影響你一生的社交商》a。我希望他交好運。我在《情商2:
影響你一生的社交商》中提出,類(lèi)似《在線(xiàn)撲克》的交互行為,缺少對大腦中人際回路很關(guān)鍵的學(xué)習反饋。人際回路的作用是幫助我們建立人際關(guān)系,比如第一次見(jiàn)面時(shí)給對方留下良好的印象。
心理學(xué)家唐納德· 赫布早在20 世紀40
年代就指出:“一起放電的神經(jīng)元會(huì )聯(lián)結到一處!贝竽X具有很強的可塑性,不斷地根據生活經(jīng)歷重塑神經(jīng)回路。不管我們做什么,只要做了,大腦的一些回路就會(huì )得到強化,而另一些回路則不會(huì )得到強化。
面對面交往時(shí),大腦的社交回路捕捉到大量有助于人際交往的線(xiàn)索和信號,并且把相關(guān)的神經(jīng)元聯(lián)結在一起。但是,耗費在網(wǎng)絡(luò )游戲上的成千上萬(wàn)個(gè)小時(shí),對于社交腦的聯(lián)結實(shí)際上沒(méi)有起到任何作用。
視頻游戲對大腦有益還是有害?
社交媒體研究基金會(huì )創(chuàng )始人馬克·
史密斯說(shuō):“我們的社會(huì )化進(jìn)程大多是通過(guò)機器實(shí)現的,這既帶來(lái)了巨大的機會(huì ),又引發(fā)了諸多擔憂(yōu)!薄爸T多”似乎有點(diǎn)兒言過(guò)其實(shí),但爭議主要集中在機會(huì )和擔憂(yōu),而視頻游戲則是爭議的焦點(diǎn)。
有關(guān)研究層出不窮,有的宣稱(chēng)視頻游戲損害心智,有的認為它可以促進(jìn)大腦發(fā)育。那些認為視頻游戲使兒童接受了不良的攻擊訓練的人對嗎?或者,那些認為游戲鍛煉了兒童關(guān)鍵的專(zhuān)注力技巧的人對嗎?還是兩者都有道理?
為了解決這一爭議,知名科學(xué)期刊《自然》召集了六七位專(zhuān)家分析游戲的利弊。他們得出的結論是游戲與食物的效果一樣——看情況。食物吃一些有營(yíng)養,但吃過(guò)量則有害。對于視頻游戲,一切取決于游戲以特定方式增強大腦回路的具體情況。
以極度熱門(mén)的賽車(chē)和速射作戰游戲為例。關(guān)于動(dòng)作游戲的研究數據表明,游戲者在視覺(jué)專(zhuān)注力、處理信息速度、目標追蹤以及認知任務(wù)切換等方面的能力得到了強化。很多類(lèi)似的游戲甚至在無(wú)形中提供了統計推理方面的訓練——向你提供資源以及敵人的數量,你可以從中推斷出擊敗敵人的概率。
更為常見(jiàn)的是,研究發(fā)現一些游戲還可以提高視覺(jué)敏銳度和空間知覺(jué)、專(zhuān)注力轉換、決策以及追蹤目標的能力(但很多研究沒(méi)有說(shuō)明沉迷游戲的人是本身就較為擅長(cháng)這些心理技能,還是游戲提高了他們的能力)。
智力挑戰不斷升級的游戲(比如速度更快、判斷和反應要求更精確、更有難度,專(zhuān)注力更加集中,工作記憶容量不斷擴大),促使大腦產(chǎn)生了積極的變化。
艾奧瓦州立大學(xué)媒體研究實(shí)驗室認知科學(xué)家道格拉斯·
金太爾提出:“如果你需要持續緊盯屏幕,偵測各種細微變化(因為它們可能是敵人出現的信號),然后把專(zhuān)注力導向該區域,你這方面的專(zhuān)注力技巧就會(huì )提高!
然而他又說(shuō),這些技巧不一定能很順利地轉移至游戲之外的生活。盡管它們對某些特定工作有重要價(jià)值(比如空中交通管制員),但對于忽略坐在旁邊煩躁不安的小孩而專(zhuān)心看書(shū)則毫無(wú)作用。有些專(zhuān)家認為,快節奏的游戲可能會(huì )使一些兒童習慣于與無(wú)聊的課堂迥然不同的刺激頻率。
盡管視頻游戲可以增強快速過(guò)濾視覺(jué)干擾物等專(zhuān)注力技巧,但它們對于更加關(guān)鍵的學(xué)習以及持續關(guān)注難度逐步升級的知識等技巧,幾乎沒(méi)有提升作用——比如在課堂集中精神,理解書(shū)本的內容,以及把現在學(xué)習的知識與上個(gè)星期或去年所學(xué)的知識聯(lián)系起來(lái)。
兒童玩游戲的時(shí)間與學(xué)習成績(jì)存在負相關(guān)作用,并且很可能與學(xué)習減少的時(shí)間直接對應。研究者對3 034
名新加坡兒童或青少年追蹤研究了兩年,發(fā)現對于極度沉迷游戲的人,焦慮、抑郁、社交恐懼以及成績(jì)下降等現象增加了。但如果他們改變玩游戲的習慣,所有這些問(wèn)題都會(huì )減少。
沒(méi)有節制地玩游戲,使大腦習慣于快速、暴力的回應方式,則存在不利的影響!蹲匀弧返膶(zhuān)家小組認為,大眾媒體夸大了其中的一些危險。暴力游戲可能會(huì )增加低水平的攻擊行為,但游戲本身無(wú)法把受到良好教育的孩子變成暴力兒童。假如玩游戲的兒童是家庭暴力的受害者(他們本身也可能帶有暴力傾向),暴力游戲就會(huì )產(chǎn)生危險的協(xié)同效應——但迄今為止,我們無(wú)法肯定地講,游戲會(huì )危害哪個(gè)孩子。
但是不難理解,整天與試圖殺害你的游牧部落打來(lái)打去,很容易造成“惡意歸因偏見(jiàn)”。比如,別的小朋友在過(guò)道撞到你,你馬上判斷他是故意的。同樣棘手的問(wèn)題是,暴力游戲玩家看到別人恃強凌弱,往往漠不關(guān)心。
視頻游戲增強了對全局的警覺(jué)性,但悲哀的是,有時(shí)候這會(huì )與精神躁動(dòng)和困惑混合在一起。我們要給年青一代制造這樣的精神食糧嗎?
有位神經(jīng)科學(xué)家告訴我,最近幾代人都在游戲或者屏幕的熏陶下長(cháng)大,這是一種史無(wú)前例的經(jīng)歷:“由于生活經(jīng)驗的塑造,年青一代的大腦與老一輩相比呈現出巨大差異!庇纱艘l(fā)的長(cháng)遠問(wèn)題是,游戲對大腦神經(jīng)網(wǎng)絡(luò )和社會(huì )結構將會(huì )產(chǎn)生怎樣的影響,這到底是增強了新的優(yōu)勢,還是妨礙了健康的發(fā)展。
從好的方面看,游戲要求玩家面對紛繁復雜的局勢時(shí)刻保持專(zhuān)注,這可以增強執行力,無(wú)論是單純地集中當前的專(zhuān)注力,還是抵制后來(lái)的沖動(dòng)。如果還考慮到游戲有時(shí)需要與其他玩家開(kāi)展合作和協(xié)調,那么實(shí)際上你能從中獲得一些寶貴的社交技巧。
玩團隊合作游戲的兒童平日里也表現出樂(lè )于助人的精神。也許我們可以重新設計以一敵多、純粹暴力的游戲,要取得游戲的勝利,就要幫助有困難的人,同時(shí)尋求別人的幫助和結盟,總之不能袖手旁觀(guān)。