游戲廳版《玩具總動(dòng)員》
2012-11-20   作者:王奇婷  來(lái)源:外灘畫(huà)報
 
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    如果電子游戲里的人物厭倦了每天做一模一樣的事,會(huì )發(fā)生怎樣的故事?在近期上映的動(dòng)畫(huà)片《無(wú)敵破壞王》里的反派拉爾夫、《超級瑪麗》中的噴火烏龜庫巴、《街霸》里的桑吉爾夫和春麗等人物就遭遇了這樣的“身份危機”。這部發(fā)生在游戲廳打烊之后影片,成功勾起了觀(guān)眾對童年及老款低精度游戲的回憶,在11月2日全球首映后,以4910萬(wàn)美元奪得北美周末票房冠軍。
    今年,好萊塢兒童電影普遍沉悶乏味。盡管不少經(jīng)典動(dòng)畫(huà)片拍了續集,但就連其中制作最精良的《馬達加斯加3》也沒(méi)法給人留下深刻的印象;其他童話(huà)改編電影如《魔鏡,魔鏡》、《老雷斯的故事》則更糟糕;而對孩子們來(lái)說(shuō),今年最熱門(mén)的商業(yè)大片《復仇者聯(lián)盟》又太過(guò)血腥暴力。就在2012臨近尾聲之際,迪士尼動(dòng)畫(huà)片《無(wú)敵破壞王》(Wreck-it Ralph)躍上大銀幕(11月6日在國內上映)。無(wú)論是對孩子、家長(cháng)還是影評人,這應該都是今年最精彩、最令人回味的兒童電影。

    動(dòng)畫(huà)英雄的“身份危機”

    《無(wú)敵破壞王》由獨具匠心的8位像素迪士尼logo開(kāi)始。觀(guān)眾可以把它看作一部向1980年代經(jīng)典電子游戲致敬的動(dòng)畫(huà)片。主人公“破壞王”拉爾夫(Wreck-it Ralph)連續30年一直在1980年代出品的電子游戲《快手阿修》中擔任反派。他每天的工作便是在游戲中搞破壞,直至由玩家操作的英雄人物“快手阿修”(Fix-it Felix)及時(shí)趕到進(jìn)行修補,贏(yíng)得獎牌。
    如同任何一個(gè)迪士尼動(dòng)畫(huà)英雄那樣,“破壞王”經(jīng)歷了一場(chǎng)“身份危機”。他厭倦了日復一日的反派生活——游戲結束被阿修扔下大樓,晚上住垃圾堆,望著(zhù)阿修在眾人的簇擁下包攬一切榮耀。盡管他只是恪守本分,并且心腸不壞,卻總被大家當作壞人對待。于是,某日在游戲廳歇業(yè)后,“破壞王”偷偷離開(kāi)自己的游戲,前去闖蕩其他電玩世界。
    電影一半以上的故事情節都發(fā)生在一個(gè)名為“甜蜜沖刺”(Sugar Rush)的游戲場(chǎng)景中,它是上世紀90年代一款類(lèi)似“馬里奧賽車(chē)”的賽車(chē)游戲,場(chǎng)景設置在一個(gè)全部由糖果打造的世界中!捌茐耐酢痹谀抢镉龅搅肆硪晃恢魅斯,口無(wú)遮攔但心地善良的小妞云妮(Vanellope von Schweetz)。
    這一切都發(fā)生在游戲廳打烊之后。電影以驚人的想象力展現了游戲機里的小人物們 “工作”之余的生活。正如電影海報上寫(xiě)的那樣,“當游戲結束,歡樂(lè )才剛開(kāi)始”(When the game over,the fun begins)。許多人把電影稱(chēng)作“游戲廳版的《玩具總動(dòng)員》”——事實(shí)上,《無(wú)敵破壞王》的制片人之一正是《玩具總動(dòng)員》背后的核心人物約翰·拉塞特(John Lasseter)。自迪士尼2006年收購皮克斯后,曾在迪士尼任職過(guò)的皮克斯創(chuàng )意總監拉塞特也順理成章兼任了迪士尼動(dòng)畫(huà)工作室的創(chuàng )意總監。
    該片最初的靈感來(lái)源于導演里奇·摩爾(Rich Moore)。他曾以導演電視劇《辛普森家族》和《飛出個(gè)未來(lái)》出名,《無(wú)敵破壞王》是他的電影處女座。作為一個(gè)電玩資深玩家,摩爾想到了別人從未想到的問(wèn)題:“電子游戲人物每天都做著(zhù)一模一樣的事,你要如何才能展開(kāi)故事?突然我想到,如果主人公不喜歡自己的工作呢?如果有一個(gè)人物在懷疑‘這難道就是生命的全部意義?’那一定很有趣!
    《紐約時(shí)報》評論:“電影成功的秘密在于,它對電子游戲潛力懷有的真誠激情,一種希望認真對待游戲、探索其中潛藏的創(chuàng )新可能,而又不墮入宅男自我炫耀的封閉小圈子的愿望!
    以電子游戲為題材的電影歷來(lái)既不叫好也不叫座,長(cháng)長(cháng)的失敗名單包括1993年的《超級瑪麗兄弟》(Super Mario bros),以及反響平平的游戲改編作品《街霸》(Street Fighter)、《毀滅戰士》(Doom)、《馬克思·佩恩》(Max Payne)和《波斯王子》(Prince of Persia)。其中大多數電影失敗的原因在于:你很難把電子游戲——這種可玩性、操作性和互動(dòng)性遠勝于角色和故事主線(xiàn)的東西改編成電影。正如著(zhù)名電玩博客Kotaku編輯科克·漢密爾頓所說(shuō):“我們不斷碰到的問(wèn)題是,造就游戲的那些元素一旦進(jìn)入其他媒介便會(huì )失效!
    是迪士尼最先想到在電影中用多個(gè)而非單一的電玩人物角色,他們早在10年前就為電影起好了名字 Joe Jump,但一直到2008年里奇·摩爾加盟,整個(gè)制作才得以正式啟動(dòng)。

    向8位像素時(shí)代致敬

    當《超級瑪麗》中的噴火烏龜庫巴正式“加盟”《無(wú)敵破壞王》,摩爾才第一次意識到自己這份工作是多么“重量級”。除了庫巴,電影還集結了包括《街霸》里的桑吉爾夫和春麗、《吃豆人》里的橙色章魚(yú)、《刺猬索尼克》中的索尼克等經(jīng)典人物。據統計,整部電影共塑造了188個(gè)獨立的角色人物,超過(guò)了動(dòng)畫(huà)片平均人物數量(40-60個(gè))的三倍之多。盡管大多數經(jīng)典人物都只是驚鴻一瞥,但仍然勾起了觀(guān)眾對童年及老款低精度游戲的懷舊情緒。
    作為1995年第一部《玩具總動(dòng)員》的導演,約翰·拉塞特深知游說(shuō)各個(gè)游戲公司引進(jìn)熱門(mén)動(dòng)漫人物的艱難。這一次,對于里奇·摩爾同樣如此。在洛杉磯舉行的年度E3產(chǎn)業(yè)大會(huì )上,他與制片人克拉克·斯賓塞分別與日本任天堂、卡普空、世嘉、南夢(mèng)宮萬(wàn)代等公司代表見(jiàn)面,試圖吸引盡可能多的經(jīng)典游戲人物加盟。
    他們沒(méi)能拿到理想中的所有角色,比如馬里奧——它的版權費實(shí)在太貴。但鑒于他們鎖定了庫巴和桑吉爾夫,最后的成績(jì)也不算太壞。摩爾和斯賓塞的秘訣在于,他們從一開(kāi)始就告訴版權方,他們會(huì )“忠于角色”,并出一些樣張給對方就顏色、大小和膚色提意見(jiàn)。
    任天堂不是個(gè)容易對付的公司,他們反饋給迪士尼的修改建議十分細致瑣碎,甚至包括庫巴拿咖啡杯的樣子。而對于庫巴和桑吉爾夫誰(shuí)的體型更大,版權雙方又相持不下,令摩爾左右為難。
    至于電影的幾個(gè)主角和主要故事情節,則由迪士尼原創(chuàng ),但“破壞王”仍然從任天堂1981年的熱門(mén)游戲《大金剛》(Donkey Kong)中汲取了靈感。事實(shí)上,根據菲爾·約翰(Phil Johnson)和詹妮弗·李(Jennifer Lee)的劇本,“快手阿修”是故事的主角,但摩爾和斯賓塞最后覺(jué)得,“破壞王”拉爾夫的故事包括它內心的不安全感,更能讓觀(guān)眾產(chǎn)生共鳴——它努力尋求的身份認同也是現實(shí)生活中的許多人渴望的。
    斯賓塞透露,為做好影片開(kāi)頭的一系列8位像素畫(huà)面,迪士尼還專(zhuān)門(mén)請教了1980年代創(chuàng )作8位動(dòng)畫(huà)美工設計的專(zhuān)家韋恩·阿特恩(Wayne Unten)!爱斃瓲柗蚝涂焓职⑿拊贑G中經(jīng)過(guò)精雕細琢被做出來(lái)后,整體的風(fēng)格都慢慢呈現出8位像素世界的感覺(jué),也就是簡(jiǎn)單的小人在網(wǎng)格上下左右移動(dòng)——而且它們不會(huì )走斜線(xiàn),”斯賓塞說(shuō),“在如今的潮流下,讓時(shí)光倒轉——也就是化繁為簡(jiǎn)——成為了真正的創(chuàng )新!
    影片于11月2日在全球首映后,以4910萬(wàn)美元奪得北美周末票房冠軍,在imdb上得分8.4,爛番茄網(wǎng)站新鮮度 85%。影評人戴文·法拉齊(Devin Faraci)認為:“拿《無(wú)敵破壞王》與《玩具總動(dòng)員》比較,兩者都有出色的人物設置、歡笑和甜蜜——而更主要的是,它們都很用心,都充滿(mǎn)愛(ài)!薄都~約時(shí)報》也持有相同的觀(guān)點(diǎn):“如果說(shuō)牛仔警長(cháng)伍迪和巴斯光年是嬰兒潮那一代人的回憶,那么‘破壞王’和它的同伴們也同樣能讓美國‘被遺忘的一代’(Generation X,指美國70年代出生的人——編注)回憶起充斥著(zhù)吃豆人、大金剛等電玩的黃金八十年代!

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