《經(jīng)濟參考報》記者了解到,在政策松綁和用戶(hù)猛增的“雙重紅利”的刺激下,我國電競產(chǎn)業(yè)迅速壯大。
2017年KPL官方全年賽事體系內容觀(guān)看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀(guān)看量2.4億。據國內外多家調查機構介紹,國內一些電競賽事的觀(guān)賽量,已經(jīng)超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。電子競技狂飆式發(fā)展,引來(lái)國內外各路資本巨鱷紛紛搶灘。
雙重紅利助產(chǎn)業(yè)成長(cháng)
所謂“電子競技”,是指利用電子設備作為運動(dòng)器械進(jìn)行人與人之間的智力對抗運動(dòng)。和傳統體育項目主要以體力競技為主不同,電競以智力對抗為主,更為重要的是電競主要依托于各類(lèi)電子游戲展開(kāi),更具觀(guān)賞性和趣味性。由于技術(shù)的快速發(fā)展,各類(lèi)電子游戲無(wú)論是從畫(huà)面還是游戲方式,和十幾年前甚至幾年前相比,均有了質(zhì)的飛躍,再加上網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的應用,現今的電子競技有著(zhù)極高的對抗性和娛樂(lè )性,吸引了大批觀(guān)眾。
國內電競市場(chǎng)目前究竟有多火爆?2017年KPL或許是一個(gè)很好的例子。2017年KPL官方全年賽事體系(春季賽、秋季賽加冠軍杯)內容觀(guān)看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀(guān)看量2.4億;賽季小計36億,較半年前的春季賽增幅33%,是2016年秋季賽的6.4倍——據國內外多家調查機構介紹,這樣的觀(guān)賽量,已經(jīng)超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。
去年12月23日,2017年《王者榮耀》KPL總決賽在深圳落幕,衛冕冠軍QG Happy4:2戰勝XQ,榮膺總冠軍。比賽當晚,包括騰訊大廈在內,深圳最具有代表性的七座地標級建筑一一點(diǎn)亮——七座大廈代表了《王者榮耀》游戲中的七個(gè)段位。這一“盛舉”立刻引起游戲粉絲的瘋狂轉發(fā),相關(guān)話(huà)題和KPL總決賽一起刷爆當天社交網(wǎng)絡(luò )。
現象級的《王者榮耀》KPL總決賽背后,是我國快速發(fā)展的電子競技產(chǎn)業(yè)。2016《中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2010年我國電競游戲市場(chǎng)的規模僅為44.1億元,2016年電子競技用戶(hù)達1.7億人,市場(chǎng)規模達到了505億元。
盡管如此,電競產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展并不是一帆風(fēng)順。2003年11月18日對于國內電競產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)具有里程碑意義的日子——電競被確定為正式的體育項目。然而,好景不長(cháng),2004年4月廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò )游戲類(lèi)節目的通知》,所有電競節目全部停播。盡管遭到重創(chuàng ),但電競并沒(méi)有因此而退出舞臺。此后,一些電競愛(ài)好者開(kāi)始成立電競俱樂(lè )部,并參加國外電競比賽,國內電競產(chǎn)業(yè)逐步開(kāi)始正規化,整個(gè)產(chǎn)業(yè)也在較為嚴苛的政策環(huán)境下存活了下來(lái),并為未來(lái)國內電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎。
巨大的市場(chǎng)前景,讓國內政策開(kāi)始逐漸松綁。而國內互聯(lián)網(wǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,也使得電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專(zhuān)屬印象,成為合法的正式比賽。2006年,電競項目管理規定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動(dòng)項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA賽事永久舉辦地落戶(hù)銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;同年4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信主辦首屆全國移動(dòng)電子競技大賽。
在政策逐漸松綁的環(huán)境下,逐漸成長(cháng)的90后和00后也為電競發(fā)展提供了可觀(guān)的用戶(hù)紅利。中國音數協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)等機構的調查數據顯示,截至2016年年底,以90后和00后為主的學(xué)生群體,占電競用戶(hù)數的60%以上,其中移動(dòng)端占比超過(guò)70%。
產(chǎn)業(yè)前景引資本入局
巨大的產(chǎn)業(yè)前景讓各路資本紛紛入局。另外,從2016年至今,國內多地在政府和相關(guān)企業(yè)的助推下,還開(kāi)始大力建設“電競小鎮”和“電競園區”。據不完全統計,全國范圍內已經(jīng)有至少16個(gè)電競小鎮或電競園區應運而生。
2017年9月份,山東藍翔技校宣布開(kāi)設電競專(zhuān)業(yè),號稱(chēng)已投資上千萬(wàn),并建立專(zhuān)門(mén)機房,后續還會(huì )投資數千萬(wàn)建設專(zhuān)業(yè)比賽場(chǎng)館,并成立戰隊打比賽。12月初,藍翔和QG電子競技俱樂(lè )部又聯(lián)合宣布,雙方已達成戰略合作,致力于打造國內最具影響力和最具專(zhuān)業(yè)體系的線(xiàn)下青少年電子競技人才教育平臺,幫助更多電競愛(ài)好者根據自身特色和興趣,進(jìn)行發(fā)現定位并獲得專(zhuān)業(yè)訓練,為電子競技行業(yè)培養和輸送更多高素質(zhì)專(zhuān)業(yè)化人才,促進(jìn)國內電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
事實(shí)上,國內電競產(chǎn)業(yè)的狂飆式發(fā)展,吸引的并不僅僅只有“藍翔們”。目前,包括BAT、萬(wàn)達、軟銀、紅杉等在內的國內外資本巨鱷均在國內電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了廣泛布局。
近期,華碩ROG、滔搏運動(dòng)、B站以及FunPlus等軟硬件廠(chǎng)商先后宣布涉足電競產(chǎn)業(yè),并計劃投入巨資。2017年12月18日,B站首先宣布,將正式組建自己的電競俱樂(lè )部,全稱(chēng)嗶哩嗶哩電競,這是繼冠名CBA上海大鯊魚(yú)后,B站在競技職業(yè)聯(lián)賽中的第二次“大手筆”。
B站表示,此次投資電競是因為看到了用戶(hù)的需求,“B站在游戲區和直播上有大量跟電子競技相關(guān)內容。電競是我們用戶(hù)愿意消費的內容,這是我們決定投資的原因?!?009年成立至今,B站已完成4輪融資,估值至今已高達17億元。此次組建電競戰隊,使其完成了“直播平臺+戰隊+線(xiàn)下賽事”的泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)布局,進(jìn)一步擴大產(chǎn)業(yè)鏈。
滔搏運動(dòng)副總經(jīng)理張強認為,如今體育的概念正在延伸,電競毫無(wú)疑問(wèn)成為其中一部分,而這也是促使公司投資的原因?!拔覀兿氚央姼傎愂麦w驗也作為消費者體驗的重要一環(huán),這是我們接近年輕消費者的重要方式?!?/p>
值得注意的是,滔搏運動(dòng)的背后是百麗國際以及高瓴資本,高瓴資本的操控人則是投資過(guò)京東、滴滴、摩拜單車(chē)、去哪兒、愛(ài)奇藝、Airbnb、藍月亮等赫赫有名企業(yè)的著(zhù)名投資人張磊。
而此前,阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時(shí)宣布啟動(dòng)WESG賽事,并將創(chuàng )建電子競技的開(kāi)放平臺;在2016年3月,騰訊出資4億元領(lǐng)投電競直播平臺斗魚(yú)TV的1億美元的B輪融資之后不久,同年8月騰訊再次與鳳凰資本領(lǐng)投斗魚(yú)TV的C輪融資,共計15億元。而京東、蘇寧等諸多“金主”也紛紛出手。
資本市場(chǎng)方面,在A(yíng)股上市公司中,完美世界作為DOTA2的中國運營(yíng)商,與華懿(北京)文化娛樂(lè )俱樂(lè )部有限公司戰略合作,推出國內首個(gè)基于大眾電視頻道的游戲類(lèi)節目,進(jìn)行電子競技的大眾普及與游戲推廣;萊茵體育通過(guò)子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;深賽格擬聯(lián)手“網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖”品牌涉足電競業(yè)務(wù);萬(wàn)家文化成立萬(wàn)好萬(wàn)家電競傳媒,重點(diǎn)布局“電競+二次元”內容;順網(wǎng)科技涉足電競賽事運營(yíng);博瑞傳播入移動(dòng)電競行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出。
新三板公司英雄互娛走得更為激進(jìn):在國內首推移動(dòng)電競概念,并且集結行業(yè)頂尖廠(chǎng)商及電競行業(yè)上下游24家游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)成立“中國移動(dòng)電競聯(lián)盟”,其創(chuàng )始人兼CEO應書(shū)嶺認為,手游行業(yè)已經(jīng)從前幾年爆發(fā)的藍海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進(jìn)入電子競技藍海。而其披露的公司財報也驗證了移動(dòng)電競的盈利能力:2016年上半年,英雄互娛實(shí)現營(yíng)業(yè)收入3.77億元,凈利潤約為2.24億元,其收入來(lái)源主要就是為移動(dòng)游戲愛(ài)好者提供游戲增值服務(wù)。
盈利模式日漸多元化
電競產(chǎn)業(yè)之所以能夠引起各路資本趨之若鶩,除了巨大的發(fā)展前景外,一個(gè)關(guān)鍵原因是,電競產(chǎn)業(yè)鏈正在日漸成熟,盈利模式也開(kāi)始日益多元化。目前,以電競俱樂(lè )部、選手、主播以及賽事運營(yíng)和節目制作方為核心的電競內容生產(chǎn)環(huán)節,是整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)鏈最大的價(jià)值來(lái)源。此外,電視和網(wǎng)絡(luò )直播轉播平臺也越來(lái)越受到資本和行業(yè)重視。未來(lái)兼具內容生產(chǎn)能力和內容播放渠道的廠(chǎng)商經(jīng)歷市場(chǎng)整合會(huì )占據優(yōu)勢,也更有機會(huì )拓展更多商業(yè)模式。
據介紹,國內電競產(chǎn)業(yè)的變現方式主要是兩種,一種是流量變現,包括游戲聯(lián)運、電子商務(wù)及廣告等;另一種是內容變現,主要包括圍繞電競的相關(guān)內容探索用戶(hù)付費模式,包括賽事競猜、會(huì )員訂閱、增值服務(wù)等。目前,國內電競行業(yè)的變現方式主要還是前者,但隨著(zhù)游戲電競直播的火熱,內容變現的份額也在增長(cháng)。更為重要的是,國內電競日趨專(zhuān)業(yè)化和市場(chǎng)化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統體育市場(chǎng)靠攏。這樣一來(lái),電競比賽的變現渠道將更加豐富。
《王者榮耀》就是一個(gè)極好的例子?!锻跽邩s耀》KPL聯(lián)賽盡管發(fā)起時(shí)間不長(cháng),但已經(jīng)成為國內最為重要的電競賽事。國外調研機構Newzoo就認為,KPL將有可能發(fā)展成國內甚至是全球范圍最成功的頂級電競賽事之一。據介紹,KPL不僅僅是一次性的“大Party”,它已經(jīng)建立起了一個(gè)健康的、可持續發(fā)展的賽事體系,在聯(lián)賽的職業(yè)化、明星的打造、商業(yè)的開(kāi)發(fā)、周邊節目的配套等方面都走在行業(yè)的前列。
據悉,作為官方最高規格的職業(yè)聯(lián)賽,不同于校園和城市區域賽事,KPL制定了完善的全年賽事體系,分為春季賽和秋季賽兩個(gè)賽季,每個(gè)賽季分為常規賽、季后賽及總決賽三部分。在比賽規則、聯(lián)盟管理方面都有詳細的規定,并引入傳統體育的工資帽及轉會(huì )制度等,職業(yè)化程度已經(jīng)相當之高。KPL還是明星的搖籃,選手夢(mèng)淚、主持和解說(shuō)瓶子、李九、GINI、英凱等人已經(jīng)打造出了自己的個(gè)人品牌,具備商業(yè)潛力。另外,KPL的商業(yè)化發(fā)展也極為迅速,2017年KPL春季賽吸引到了雪碧、vivo、寶馬等知名品牌的贊助合作。借助品牌廠(chǎng)商的合作和資源共享,KPL的影響范圍甚至延伸到了汽車(chē)、時(shí)尚、飲品、IT、娛樂(lè )等多個(gè)領(lǐng)域,是目前整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)中商業(yè)開(kāi)發(fā)最成功的賽事之一。
不過(guò),多家業(yè)內機構也指出,相比較為成熟的體育產(chǎn)業(yè),國內電競產(chǎn)業(yè)仍未進(jìn)入產(chǎn)業(yè)成熟期,這意味著(zhù)未來(lái)整個(gè)產(chǎn)業(yè)仍有巨大的發(fā)展機遇。Newzoo、艾瑞等機構認為,隨著(zhù)盈利模式的不斷涌現,產(chǎn)業(yè)鏈將會(huì )得到完善,整個(gè)產(chǎn)業(yè)也將進(jìn)入收獲期。
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