移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò )興起后,我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續快速發(fā)展。不過(guò),伴隨各類(lèi)社交類(lèi)移動(dòng)游戲出現的,既有游戲市場(chǎng)的繁榮,也有監管缺位引發(fā)的強烈質(zhì)疑。防止過(guò)度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家信息安全……擺在我國移動(dòng)社交游戲產(chǎn)業(yè)面前的是一系列待解的難題。一位游戲系統數值設計師甚至表示,誘導充值是游戲能否賺錢(qián)盈利的關(guān)鍵?!盀榱苏T導充值,在游戲難度上會(huì )故意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去?!?/p>
對此,業(yè)內專(zhuān)家表示,要完善可操作的制度設計,提高有效監管能力,實(shí)現多方共建共治。監管部門(mén)還應探索游戲分級制度,將監管標準明確且將監管限制前移,給游戲開(kāi)發(fā)者設定邊界。
“爆款”手游成吸金利器
移動(dòng)游戲被玩家親切稱(chēng)為“手游”。近年來(lái),龐大的手游玩家群體已經(jīng)把中國手游產(chǎn)業(yè)送上全球手游市場(chǎng)大贏(yíng)家的寶座。在一些全球行業(yè)統計中,中國公司包攬了全球收入前10名手游公司中的9位。
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在手游行業(yè)收入排行中,中國企業(yè)開(kāi)發(fā)的《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》《皇室戰爭》成為最賺錢(qián)的三款手游,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類(lèi)游戲中的佼佼者。
長(cháng)春市民張浩然說(shuō),現在只要有閑暇時(shí)間,就會(huì )馬上拿出手機“打會(huì )兒農藥”?!耙膊皇亲约和娴枚嗪没蛘叨嗝磹?ài)玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感覺(jué)落伍了?!睆埡迫坏母惺芮∏糁辛诉@款游戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?
“交互性”是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的本質(zhì)特征,而這種“交互性”也是“游戲”的題中之意。西北政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院青年教師宗益祥說(shuō),社交類(lèi)電子游戲是人類(lèi)游戲天性在網(wǎng)絡(luò )時(shí)代的充分體現,其蓬勃發(fā)展在一定程度上反映了人們在日常繁重的工作或學(xué)習生活中,對快樂(lè )和自由的渴望。
宗益祥等人分析認為,隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日新月異,社交類(lèi)游戲也呈現出一些新特點(diǎn),比如“終端便捷化”、“虛擬現實(shí)化(VR)”、“游戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現實(shí)社交”滲透,或者說(shuō)不斷走向一種“現實(shí)”和“虛擬”難分難解的嶄新?tīng)顟B(tài),甚至有人認為,可以在“虛擬社交”游戲中獲得比日常生活更為真實(shí)的社交體驗。
業(yè)界“爆款”《王者榮耀》的迅速發(fā)展與其社交屬性密不可分,游戲設計中包含大量的社交元素。據這款游戲設計師介紹,比如手游中的戰隊、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基于社交的設計。同時(shí),聊天等元素的融入,讓游戲變成了一個(gè)“大型聊天室”,明顯增強了用戶(hù)粘性。
業(yè)內人士指出,移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò )興起后,游戲應用迅速瞄準了渠道優(yōu)勢,無(wú)論是騰訊系還是網(wǎng)易系,又或者是國外的臉譜、領(lǐng)英等社交網(wǎng)絡(luò ),都植入了游戲入口,換言之,游戲接入更為便捷,更接近用戶(hù),一臺手機可以讓玩家隨時(shí)隨地進(jìn)入游戲“戰場(chǎng)”。目前,一些大型游戲企業(yè)還把目光瞄準了線(xiàn)上線(xiàn)下互動(dòng),線(xiàn)上的社交網(wǎng)絡(luò )變成了線(xiàn)下活動(dòng)的強大支撐,吸引眾多玩家。
暨南大學(xué)新媒體研究所所長(cháng)譚天說(shuō),在社交平臺上,在“連接一切”的大旗揮舞下,手游有如脫韁的野馬。此時(shí)游戲已不是自己玩,而是“大家一齊嗨”?!锻跽邩s耀》等手游的成功,是社交媒體的勝利,是社會(huì )化傳播中的一種井噴現象,它在釋放著(zhù)巨大的傳播能量?!笆钟嗡哂械纳缃粚傩院蜕鐣?huì )化傳播力量不可低估?!薄∽T天說(shuō)。
但社交并非萬(wàn)能的,借助社交渠道優(yōu)勢,游戲設計者們也拿出了更多吸引玩家的“法寶”。據一些手游設計師介紹,企業(yè)內部對游戲設計的考評就是靠DAU(每日活躍玩家)等指標,為了達到目的,游戲就會(huì )每天搞整點(diǎn)活動(dòng)或連續多少勝利等獲得一些成就,刺激玩家提高在線(xiàn)時(shí)長(cháng)。
值得注意的是,社交平臺的高滲透性也給游戲開(kāi)發(fā)提供了強大的大數據支持,設計師們根據玩家的反映可以隨時(shí)做出調整,《王者榮耀》等“爆款”才最終得以形成。
“野蠻生長(cháng)”帶來(lái)多重隱患
實(shí)際上,監管不到位,不僅會(huì )對未成年玩家帶來(lái)傷害,一些問(wèn)題對于整個(gè)社會(huì )的負面影響也不容忽視。一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內容。而玩家信息泄露問(wèn)題更是值得人警惕。
一位游戲系統數值設計師表示,游戲的誘導充值是游戲能否賺錢(qián)盈利的關(guān)鍵?!笆状纬渲底钪匾?,除了充值系統設置極其簡(jiǎn)便,動(dòng)動(dòng)手指,就可以通過(guò)支付寶、微信、銀行卡等付賬之外,還會(huì )用誘惑的美女圖片、炫酷的坐騎、武器、時(shí)裝、寵物等,為了誘導充值,在游戲難度上會(huì )故意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去?!?/p>
記者發(fā)現,一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內容。例如一些手游開(kāi)設有“婚姻系統”“戀人系統”“基友系統”,還有一些游戲人物衣著(zhù)暴露,人物身材設定成人化,靠暴露吸引玩家關(guān)注,如《崩壞3》《戰艦少女》等都在安卓商店有近千萬(wàn)的下載量。
有的手游還渾水摸魚(yú)打擦邊球,名為網(wǎng)絡(luò )游戲,實(shí)為網(wǎng)絡(luò )賭博,例如通過(guò)“偽隨機”操縱概率,誘導充值消費。一位業(yè)內人士表示,游戲里的消費抽取道具等,公布的概率幾乎都是假的,只有消費達到系統設定的門(mén)檻,才會(huì )觸發(fā)概率升級,只有極少數人可能達到概率。
在游戲誘導下,動(dòng)輒花費數萬(wàn)元“打水漂”的事件屢見(jiàn)報端。湖南長(cháng)沙12歲女孩在手機唱歌游戲里“打賞”花掉了媽媽3萬(wàn)多元;深圳11歲男孩玩手游花光家中3萬(wàn)元積蓄;武漢10歲男孩玩游戲充值5.8萬(wàn)元……
比讓玩家“千金散盡”更危險的是玩家信息的泄露。360互聯(lián)網(wǎng)安全中心曾發(fā)布數據表示,有近四成的手機游戲存在調用過(guò)多權限的情況,導致通訊錄、短信等用戶(hù)敏感的數據被隨意讀取?!端陶撸ㄖ袊妫?、微信圈算命測試等手游等都曾被曝出暗藏泄露用戶(hù)私隱的隱患。
2016年9月,廣東警方就通過(guò)對移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應用安全檢測發(fā)現了17款問(wèn)題APP,其中,《會(huì )跳的湯姆貓》《暴力摩托狂暴版》《登山賽車(chē)2》《狂暴飛車(chē)》《彩虹泡泡龍》等游戲存在突出安全問(wèn)題。
玩家低齡化遭遇弱監管
玩家低齡化,未成年玩家群體龐大,是手游行業(yè)無(wú)法回避的話(huà)題。雖然低齡化并不完全意味著(zhù)負面,但龐大的未成年人玩家可能會(huì )遇到手游中出現的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問(wèn)題。
以《王者榮耀》為例,根據第三方極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,該游戲14歲以下用戶(hù)占比3.5%,15-19歲用戶(hù)占比22.2%。據此計算,14歲以下未成年玩家人數為700萬(wàn),如果算上14歲到18歲以下的,未成年人群體超過(guò)1000萬(wàn)。這個(gè)數字,雖然在我國未成年人整體中的占比不高,但體量已經(jīng)十分龐大。
記者走訪(fǎng)發(fā)現,隨機在一個(gè)小學(xué)班級上,一半孩子在玩的情況不在少數?!跋抡n10分鐘,寧可不上廁所也要開(kāi)一把王者榮耀”“一天玩8個(gè)小時(shí),手機充幾次電都不夠”等情況比比皆是。
玩家低齡化正在深刻影響著(zhù)手游市場(chǎng)。廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì )執行會(huì )長(cháng)魯曉昆說(shuō),人口規模達一億多的“00后”正陸續接入移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )。從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)看,他們的到來(lái),將給移動(dòng)游戲帶來(lái)新機遇,他們對游戲的選擇將影響移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展方向,游戲開(kāi)發(fā)者必然會(huì )針對他們的偏好和習慣設計開(kāi)發(fā)新的游戲。
雖然低齡化并不完全意味著(zhù)負面,但事實(shí)證明,龐大的未成年人玩家,可能會(huì )遇到手游中出現的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問(wèn)題。在大多數監管手段失靈的環(huán)境中,這樣的威脅讓人頗為擔憂(yōu)。
以前,如果孩子貪玩去網(wǎng)吧、游戲廳甚至逃課,學(xué)校會(huì )告訴家長(cháng),家長(cháng)可以通過(guò)不給零花錢(qián)等方式規避限制,或者可以疏堵結合,在家里購置電腦引導孩子放松娛樂(lè )。同時(shí),政府也會(huì )對網(wǎng)吧、游戲廳進(jìn)行監管,對允許18歲以下孩子玩游戲的單位處以重罰。
但移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲讓傳統的政府、家庭、社會(huì )綜合監管機制失靈了?!安怀稣n堂也能‘逃課’,上課也可以玩。要不是在孩子手機里發(fā)現了游戲安裝包,我都不知道他在玩?!币晃唤處熣f(shuō),為應付家長(cháng)檢查,有的孩子甚至一回家就把游戲卸載,出門(mén)再裝上,安裝全程不用一分鐘。記者發(fā)現,由于沒(méi)有合適的監管手段,游戲的負面效應出現擴散,本應發(fā)揮作用的“圍欄”出現了漏洞,憤怒的“公?!笨赡軐ξ闯赡耆嗽斐烧`傷。
今年5月1日,文化部印發(fā)的《規范網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)》的通知開(kāi)始實(shí)施,提倡給未成年用戶(hù)消費設限,并限定其游戲時(shí)間,屏蔽不適宜他們的場(chǎng)景和功能等。盡管如此,業(yè)內人士和家長(cháng)反映,游戲防沉迷措施效果有限。
廣州一位學(xué)生家長(cháng)反映,不少游戲并沒(méi)有開(kāi)啟實(shí)名制認證,不提交信息也可以玩。即便是需要通過(guò)微信等認證進(jìn)入的游戲,不少孩子通過(guò)家長(cháng)的手機微信登錄游戲,或者干脆利用家長(cháng)的身份實(shí)名開(kāi)戶(hù),導致即便開(kāi)啟實(shí)名制驗證也漏洞百出,攔不住未成年人。
“對移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲而言,如果不加強管理,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)就像給‘武器庫’開(kāi)了無(wú)數個(gè)門(mén),誰(shuí)都可以取用槍支。我們不能對未成年人的自控力有過(guò)高的幻想?!币晃挥螒驑I(yè)內人士說(shuō)。
齊抓共管有待進(jìn)一步加強
業(yè)內人士和專(zhuān)家學(xué)者指出,移動(dòng)社交游戲發(fā)展至今已經(jīng)形成復雜的社會(huì )問(wèn)題,僅僅指責游戲運營(yíng)方或某一方難以治本。當前最需要的是,完善可操作的制度設計,提高有效監管能力,實(shí)現多方共建共治。
“今天是王者榮耀,明天還可能出現李者榮耀、張者榮耀?!薄爱斈骋豢钣螒虺霈F極端案例后,采取關(guān)閉整頓的措施只能治標,不解決根本問(wèn)題?!币恍┯螒驑I(yè)內人士認為,現在需要在完善標準等方面進(jìn)行明確的界定:怎樣的游戲禁止向未成年人開(kāi)放,游戲中偶有涉及的歷史文化元素能否改編、戲說(shuō)?只有當標準、規制明確之后,監管才有可能實(shí)現,游戲開(kāi)發(fā)設計者也會(huì )更加自律。
隨著(zhù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,新事物的發(fā)展遠遠快于監管和立法的進(jìn)展,政府部門(mén)疲于應付各類(lèi)新事物帶來(lái)的沖擊,被動(dòng)做出反應。業(yè)內人士表示,當前在法律監督方面,無(wú)論是監管部門(mén),還是行業(yè)廠(chǎng)商都做得不夠,“誰(shuí)牽頭”“如何管”“怎么罰”等難題都持續困擾著(zhù)行業(yè)?!坝螒蛑谐霈F了問(wèn)題,但民不舉官不究,這樣的困難不能一直持續下去?!币晃晃幕袌?chǎng)監管工作人員說(shuō)。
業(yè)內人士和專(zhuān)家建議,除了嚴格立法執法,明確職責之外,監管部門(mén)還應探索游戲分級制度,將監管標準明確且將監管限制前移,給游戲開(kāi)發(fā)者設定邊界。
廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì )執行會(huì )長(cháng)魯曉昆說(shuō),歐美國家目前推行的游戲分級制度主要建立在蘋(píng)果商店、安卓商店或谷歌商店等應用商店準入門(mén)檻之上,游戲在進(jìn)入應用商店時(shí),需對游戲是否涉及暴力、毒品、賭博等內容進(jìn)行申報,相關(guān)商店會(huì )根據問(wèn)卷內容對游戲進(jìn)行分級,據此設定適合的年齡范圍。
長(cháng)春市第二實(shí)驗中學(xué)心理中心主任、長(cháng)春市青少年心理健康教育發(fā)展中心辦公室副主任康成等人表示,將家庭教育、學(xué)校教育和社會(huì )矛盾的諸多問(wèn)題統統甩給玩游戲本身就是錯誤觀(guān)念。大多數沉迷網(wǎng)絡(luò )的青少年,都會(huì )說(shuō)在家里感覺(jué)不到家庭溫暖,在學(xué)校享受不到成功的喜悅,但在游戲中可以體驗到這些。這就需要從學(xué)校和家庭教育入手對青少年進(jìn)行積極引導,給予其更多的情感關(guān)懷和人際互動(dòng),取代他們在虛擬世界得到的人際安慰。
宗益祥表示,防止游戲沉迷需要一個(gè)社會(huì )整體聯(lián)防系統:法律的歸法律,技術(shù)的歸技術(shù),教育的歸教育,法律和技術(shù)無(wú)法取代陪伴和教育。
“我們不要希望一勞永逸地徹底解決技術(shù)的負面問(wèn)題,我們要做的恰恰就是持續警惕技術(shù)的陰暗面,持續參與和介入有關(guān)討論和實(shí)踐,從這個(gè)角度看,‘潘多拉的盒子’一旦打開(kāi)必將帶來(lái)一場(chǎng)‘持久戰’?!薄∽谝嫦檎f(shuō)。
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此外,山西消協(xié)還表示,山西消協(xié)就“用戶(hù)信息安全保護”“寬帶質(zhì)量”以及“價(jià)格資費”等問(wèn)題與三大運營(yíng)商進(jìn)行了調查及座談。